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Coupe à Voeux
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Record Memory
Identité Héroïque: Le Saint-Graal
Vœu pour le Saint-Graal : Seihai-Kun~
Participation aux Guerres: Toutes
Coupe à Voeux


Magies sur le Forum

Vous trouverez dans ce sujet les magies déjà prises par les familles ou membres du forum. Elles sont accessibles à tout le monde puisque n'importe qui peut les apprendre. Veuillez cependant essayer de ne pas faire une famille avec exactement les mêmes magies qu'une autre (autant rejoindre celle déjà existante dans ce cas !).

Magie de Soin

1 seul Soin possible à la fois
Ces Soins sont toutes des Magies de Rang C (hormis ceux provenant de Sorts Avancés) et demandent 15 de Mana pour Activation
Un Soin de Rang C permet à une Cible (au choix de l'Utilisateur) de récupérer 15 Points de Vie. L'Utilisateur doit toucher la Cible s'il ne s'agit pas de son Servant
L'Utilisateur peut utiliser 10 de Mana supplémentaires pour augmenter de 1 Rang un Soin lors de son Activation et permettre à une Cible (au choix de l'Utilisateur) de récupérer 20 Points de Vie.
L'Utilisateur doit toujours toucher la Cible s'il ne s'agit pas de son Servant

Magie Entropique

1 seule Cible touchée (l'Utilisateur ne peut pas viser une deuxième Cible tant que l'effet est effectif sur la première - les effets sont non cumulables)
Ce Poison est une Magie de Rang C (hormis celui provenant de Sorts Avancés) et demande 15 de Mana pour Activation
Cette Magie permet à l'Utilisateur d'infliger des Dégâts de Poison de Rang C. L'Utilisateur infligera donc 15 Dégâts de Poison à une Cible puis 5 Dégâts supplémentaires pendant 3 tours (les Dégâts supplémentaires ne peuvent pas être contrés par une Action de Force, Endurance, Agilité ou Mana)
L'Utilisateur peut utiliser 10 de Mana supplémentaires pour augmenter la durée du Poison de 2 Tours

Magie Runique

1 seule Rune activable à la fois (sans compter les Runes provenant des Vraies Magies)
Les Runes sont toutes des Magies de Rang C (hormis les Runes d'Attaque Magique qui possèdent leurs propres Rangs) et demande 15 de Mana pour Activation
L'Utilisateur peut utiliser 10 de Mana supplémentaire pour augmenter de 1 Rang une Rune lors de son Activation
Une fois activée, l'effet d'une Rune est permanent ou peut être ré-utilisé sans avoir à ré-utiliser du Mana (dans le cas des Attaques Magiques)
Si la Rune précise une cible, l'Utilisateur doit ré-utiliser du Mana si il souhaite changer de cible avec une Rune
Les Runes ont obligatoirement besoin d'un support pour être écrites et activées, elles ne sont Actives que tant qu'elles sont écrites

Magie d'Interversion

1 seule Interversion effective à la fois (sans compter les Interversions provenant des Vraies Magies)
Les Interversions sont toutes considérées comme des Magies de Rang C qui permettent d'échanger une des Statistiques de l'Utilisateur (de manière aléatoire) avec une des Statistiques d'une Cible (choisie également de manière aléatoire) et demande 15 de Mana pour Activation
L'Utilisateur peut utiliser 10 de Mana supplémentaire pour exclure une de ses Statistiques qu'il ne veut pas Intervertir
L'Utilisateur est obligé de se considérer comme cible et doit choisir une autre Cible pour l'Interversion (à moins d'un Sort Avancé)
Les Cibles touchées peuvent, à l'aide d'une Compétence, contrer cette Magie

Magie de Scellement

Un Scellement à la fois
Permet d'empêcher une Cible d'utiliser sa Magie et ses Attaques Magiques de rang C ou moins (Sorts Avancés, Nobles Phantasmes exclus). Ce Sceau demande 15 de mana pour Activation
Pour 10 de Mana supplémentaire, cela permet à l'Utilisateur de se servir de la Magie qui a été scellée durant le prochain tour. Si l'Utilisateur utilise cet effet, la Cible récupère ce qui a été scellé

Destin Funeste
Les sorts de cette magie sont appelés " malédiction " et demandent 15 de mana pour être activé. La malédiction dure 3 tours.
Inflige un malus (-) aux statistiques de Force, Agilité et Endurance de la cible. Lui fait perdre 5 points de vie par tour.
Pour 10 mana supplémentaire l'utilisateur peut faire durer sa malédiction 2 tours de plus et infliger 10 dégâts par tour supplémentaire.

Sang Corrompu
Les sorts de cette magie demandent 15 de mana pour être activé et sont de l'attribut Sang (+5 Dégâts et -1 Demi-Rang (-) à la Statistique d'Endurance de la Cible durant 3 Tours).
Inflige 20 dégâts à une cible et récupère 5 points de vie.
Pour 10 points de mana supplémentaire, l'utilisateur peut infliger 25 points de dégâts, récupérer 10 points de vie et faire durer un tour supplémentaire le malus de l'attribut Sang.


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