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SYSTEME DE COMBAT ET STATISTIQUES
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SYSTÈME


Le système de combat se base sur un système d'actions. À la fin de chacun de vos posts, vous pouvez effectuer une action ou plusieurs actions (qui se concrétise par un lancé de dés). Chaque action possède un certain taux de réussite ou d'échec (variable en fonction de vos statistiques : plus vos statistiques sont élevées, plus le taux de réussite le sera). N'oubliez pas qu'une action dépend systématiquement d'une statistique.
Voici les différents rangs que vous pouvez avoir dans vos statistiques, du plus haut au plus bas :
EX > A > B > C > D > E

Le taux de réussite (sur 100) est donc déterminé en fonction du rang que vous avez dans une statistique (avec pour base : Rang E = 30% / D = 40% / C = 50% / B = 60% / A = 70% / EX = 90%). Vous devez donc faire un score égal ou inférieur au pourcentage indiqué (pour une action de rang E, il faudra faire 30 ou moins).

Vos statistiques peuvent aussi posséder des Demi-Rangs, indiqués par des plus (+) ou des moins (-). Ces demi-rangs vous donnent des bonus (ou malus). Si vous possédez une Statistique à "E++", vous devrez obligatoirement lancer un Dé "E", sauf dans le cas où vous décidez d'activer vos Demi-Rangs Positifs. Dans ce cas, vous pouvez, une fois par RP, décider d'activer vos Demi-Rangs (et donc lancer un Dé "E++" au lieu de "E"). Un Demi-Rang Positif augmente votre taux de Réussite de 10%. Donc, dans le cas ci-dessus, vous passerez de 30% (E) à 50% (E++). N'oubliez pas que vous ne pouvez le faire qu'une fois par RP alors utilisez les avec précaution.
En termes de valeurs, un + augmente de 1 lorsque l'écart entre 2 Rangs est de 5 et augmente de 2 quand l'écart entre 2 Rangs est de 10. Ces augmentations de valeurs sont actives tant que le + ou le - est présent sur la Statistique, même sans qu'il soit activé (dans le cas du +) ou désactivé (dans le cas du -).
(Avec, par exemple, une Attaque Physique de Servant de Rang E- = 18, E = 20, E+ = 22, E++ = 24, E+++ = 26, D- = 28, D = 30, etc...)
(Avec, par exemple, une Attaque Physique de Master de Rang E- = 9, E = 10, E+ = 11, E++ = 12, E+++ = 13, D- = 14, D = 15, etc...)

A l'inverse, les Demi-Rangs Négatifs (-) sont toujours actifs. Quoi que vous fassiez, si vous avez une Statistique à "E-", il faudra lancer un Dé "E-" et non pas un Dé "E". Sauf, si vous décidez de désactiver ce Demi-Rang Négatif. Tout comme les Positifs, il est possible de le faire une fois par RP. Un Demi-Rang Négatif diminue votre taux de Réussite de 10%, il est donc tout aussi important de trouver le bon moment où désactiver ce malus.

Au maximum, une statistique peut posséder 3 demi-rangs positifs (+++). Si elle vient à en avoir une quatrième, cela augmenterait la statistique d'un rang (E+++ passerait donc à D).
Par contre, une statistique ne peut posséder qu'un demi-rang négatif (-). Si une statistique vient à recevoir un second demi-rang négatif (- -), cela ne changera en rien la statistique concernée (un rang D- ne passera pas E avec un second demi-rang négatif mais restera à D-). Il est possible d'enlever un demi-rang négatif (-) si votre statistique obtient un demi-rang positif (+) en compensation (un rang D- passera donc à D).
Bien sûr, la restriction de l'activation/désactivation des Demi-Rangs est valable séparément pour chaque Statistique. Par exemple si votre Statistique de Force et d'Endurance possède un Demi-Rang positif (+), si vous activez votre Demi-Rang pour une Action de Force, vous pourrez toujours activez celui de votre Statistique d'Endurance plus tard.
La seule exception à cette règle est le Rang EX, qui lui ne peut être augmenté via un + ou diminué via un -, EX+ et EX- n'existant pas.

Dans le cas d'un Combat à plusieurs (Masters/Servants), celui ayant la plus haute Initiative commence (toujours sur un dé 100). Tous les participants doivent donc utiliser le Dé d'Initiative qui déterminera l'ordre du Combat (n'oubliez pas que la Statistique d'Agilité diminue/augmente votre score d'Initiative). A l'inverse de tous les autres dés, pour le jet d'initiative, plus votre score est haut, plus tôt vous attaquerez.

Vous commencez avec une Réserve de Vie et une Réserve de Mana (les points que vous avez dedans dépendent de vos Statistiques d'Endurance et de Mana.

Réserve de Vie : Une fois à 0 vous mourrez, tout simplement.

Réserve de Mana : Une fois à 0 vous ne pouvez plus participer au RP en cours, que vous soyez Servant ou Mage, votre partenaire devra continuer sans vous (ce qui peut être très handicapant lors d'un combat contre un autre binôme).

Qu'il s'agisse de la Vie ou du Mana, les Masters et les Servants en récupère 50 à chaque nouvelle Journée (faites donc attention pendant les guerres).

Cependant ! Un Servant possède un certain coût en Mana pour celui qui le matérialise. Au début de chaque RP (un RP correspond à une Journée lors d'une Guerre) le Master verra son Mana diminuer d'une certaine somme selon la Rareté de son Servant (que vous pouvez vérifier dans Record Memory de vos Personnages Servant).
(avec un Servant de Rareté 1 coûtant 5 de Mana, R2 = 10 de Mana, R3 = 15 de Mana, R4 = 20 de Mana, R5 = 25 de Mana)
N'oubliez pas que les Servants de la Classe Berserker demande 10 de Mana supplémentaires au début de chaque Journée.

Précisons qu'un Master/Servant peut donner autant de Mana (avec un principe d'équivalence, 1 Mana donné = 1 Mana reçu) qu'il souhaite à son Servant/Master à n'importe quel moment (en tant qu'Action Gratuite (vous pouvez voir le détail de ce qu'est une action gratuite plus bas)) du moment qu'il reste au moins 1 Mana à celui qui décide de donner.

Vous disposez également d'actions gratuites, qui se font sans qu'il y ait besoin d'un lancé de dés (donner du mana à son Master/Servant, utiliser un sceau de commandement, activer une compétence (active ou passive), un Noble Phantasme passif, par exemple).
Et, à l'inverse, vous pouvez aussi faire une action complexe, mais uniquement une seule par tour de RP et elle nécessite aussi un lancé de dés (ici vous pouvez inclure des attaques physiques, magiques, spéciales, esquive de dégâts, Noble Phantasme, action de Chance, etc...).

Pour les Compétences, en plus du Rang, elle possède la mention d'Active ou de Passive. Comme vous pourrez aisément le deviner, une Compétence Active doit décider d'être utilisé ou non, alors qu'une Compétence Passive est utilisé en permanence et ne peut être désactivé.

Certaines Compétences, ainsi que des Armes de Combat, possèdent la mention de "Tour", où elles ne sont valables ou utilisables que durant X Tours. Un Tour correspond à votre Post Rp de combat, mais aussi celui de votre Adversaire. En somme, une Compétence durant 1 Tour sera effective jusqu'à votre prochain Tour !



STATISTIQUES


Vous trouverez ci-dessous l'explication (plus ou moins brève) des statistiques et de ce qui les concernent :

Force : Concerne le Pourcentage de Réussite et les Dégâts que peuvent infliger vos Attaques Physique.
(avec une Attaque Physique ou une Arme de Combat de Servant de Rang E qui inflige = 20 Dégâts, D = 25 Dégâts, C = 30 Dégâts, B = 35 Dégâts, A = 40 Dégâts, EX = 50 Dégâts)
(avec une Attaque Physique ou une Arme de Combat de Master de Rang E qui inflige = 5 Dégâts, D = 10 Dégâts, C = 15 Dégâts, B = 20 Dégâts, A = 25 Dégâts, EX = 35 Dégâts)
Si votre action de Force échoue, votre adversaire ne prend pas les dégâts que vous étiez censé lui infliger.

Bien entendu, vous ne pouvez effectuer des Attaques Physique d'un Rang maximum égal à votre Statistique de Force. Ainsi si votre Statistique de Force est de Rang B, vous pouvez effectuer des Attaques Physiques de Rang B ou moins.

Endurance : Réductions qui peut être appliquées aux Dégâts que vous recevez.
(avec une Endurance Servant de Rang E qui réduit de = 25 Dégâts, D = 30 Dégâts, C = 35 Dégâts, B = 40 Dégâts, A = 45 Dégâts, EX = 55 Dégâts)
(avec une Endurance Master de Rang E qui réduit de = 10 Dégâts, D = 15 Dégâts, C = 20 Dégâts, B = 25 Dégâts, A = 30 Dégâts, EX = 40 Dégâts)
Cette Statistique offre également un Bonus/Malus à votre Réserve de Vie.
(avec une Endurance de Rang E = -10 Vie / D = +0 Vie / C = +10 Vie / B = +20 Vie / A = +30 Vie / EX = +50 Vie)
Cas particulier : Un Servant peut volontairement (ou non, via un Sceau de Commandement) effectuer une Action d'Interception : soit prendre les Dégâts à la place de son Master, dans ce cas là il peut uniquement effectuer une Action d'Endurance pour tenter de diminuer les Dégâts reçus (non pas d'Agilité)

Si votre action d'Endurance échoue, vous ne réduisez pas les dommages que vous recevez (il en est de même pour un Servant qui s'interpose).

Agilité : L'agilité donne tout d'abord un Bonus/Malus à votre Initiative.
(avec une Agilité de Rang E = -10 Initiative / D = +0 Initiative / C = +10 Initiative / B = +20 Initiative / A = +30 Initiative / EX = +50 Initiative)
Ensuite, elle peut vous permettre d'avoir une Réduction aux dégâts reçus égal à celle de l'Endurance.
(avec une Agilité Servant de Rang E qui réduit de = 25 Dégâts, D = 30 Dégâts, C = 35 Dégâts, B = 40 Dégâts, A = 45 Dégâts, EX = 55 Dégâts)
(avec une Agilité Master de Rang E qui réduit de = 10 Dégâts, D = 15 Dégâts, C = 20 Dégâts, B = 25 Dégâts, A = 30 Dégâts, EX = 40 Dégâts)

Mana : Il s'agit de la « contrepartie » de la Statistique de Force. La Statistique de Mana vous indique le pourcentage de Réussite et Dégâts que peuvent infliger vos Attaques Magiques.
(avec une Attaque Magique Servant de Rang E qui inflige = 30 Dégâts, D = 35 Dégâts, C = 40 Dégâts, B = 45 Dégâts, A = 50 Dégâts, EX = 60 Dégâts)
(avec une Attaque Magique Master de Rang E qui inflige = 15 Dégâts, D = 20 Dégâts, C = 25 Dégâts, B = 30 Dégâts, A = 35 Dégâts, EX = 45 Dégâts)
Une Attaque Magique demande aussi que vous dépensiez des points de votre Réserve de Mana.
(avec un Attaque Magique Servant et Master de Rang E qui demande = 5 Mana, D = 10 Mana, C = 15 Mana, B = 20 Mana, A = 25 Mana, EX = 35 Mana)
Si vous échouez votre Attaque Magique, vous perdez les points de Mana que vous avez dépensés.

Elle vous montre aussi le nombre de Tours restants que vous pouvez faire lorsque votre Master meurt (uniquement pour les Servants, passé ce délai votre Invocation est annulée et vous rejoignez de nouveau le Trône des Héros) .
(avec un Mana de Rang E = 1 Tour, Rang D = 2 Tours, Rang C = 3 Tours, Rang B = 4 Tours, Rang A = 5 Tours, Rang EX = 7 Tours)
Egalement, elle donne un Bonus à votre Réserve de Mana.
(avec un Mana de Rang E = -10 Mana / D = +0 Mana / C = +10 Mana / B = +20 Mana / A = +30 Mana / EX = +50 Mana)

Précisons que chaque Servant, et non pas uniquement les Caster, sont capables d'effectuer des Attaques Magiques (prenant l'apparence et la forme de ce qu'ils souhaitent). Bien sûr, avec leurs Compétences de Classe, les Attaques Magiques des Caster restent largement supérieur à celles de tout autre Classe de Servant.

Bien entendu, vous ne pouvez effectuer des Attaques Magiques que d'un Rang maximum égal à votre Statistique de Mana. Ainsi si votre Statistique de Mana est de Rang A, vous pouvez effectuer des Attaques Magiques de Rang A ou moins.

Chance : Vous pouvez décider de lancer un dé de Chance pour augmenter votre pourcentage de réussite pour l'action à venir. Par exemple, vous voulez faire une action d'endurance de rang E (mais vous avez un doute sur si vous allez y arriver). En revanche, vous avez B en Chance. Vous pouvez donc lancer un dé d'Action de Rang B pour activer votre chance. Si vous réussissez, vous obtiendrez un bonus sur votre prochaine action (en fonction de votre Rang de Chance). Si vous échouez, vous recevrez un malus sur votre prochaine action (également en fonction du Rang de Chance).
(avec une Chance Réussie de Rang E = +5% Réussite / Rang D = +10% / Rang C = +15% / Rang B = +20% / Rang A = +25% / Rang EX = +35%)
(avec une Chance Échouée de Rang E = -5% de Réussite / D = -10% / C = -15% / B = -20% / A = -25% / EX = -35%)
De plus, votre rang de Chance détermine aussi le nombre maximum d'utilisations de cette réserve par Guerre.
(avec une Chance de Rang E = 1 fois, Rang D = 2 fois, Rang C = 3 fois, Rang B = 4 fois, Rang A = 5 fois, Rang EX = 7 fois)

Noble Phantasme : La Statistique de Noble Phantasme (réservée aux Servants) indique le pourcentage de Réussite d'Activation de vos Nobles Phantasmes et de leurs utilisations.

Le Rang de la Statistique Noble Phantasme d'un Servant = Précision

Le Rang du Noble Phantasme = Dégâts

Ainsi un Servant peut avoir une Statistique Noble Phantasme de Rang C et un Noble Phantasme de Rang A (il a donc 50% d'effectuer une Attaque Spéciale ou d'utiliser une Arme de Combat Spéciale de Rang A)
(avec une Attaque Spéciale ou Arme de Combat Spéciale de Noble Phantasme de Rang E qui inflige =40 Dégâts, D = 50 Dégâts, C = 60 Dégâts, B = 70 Dégâts, A = 80 Dégâts, EX = 100 Dégâts)
(avec une Attaque Spéciale ou Arme de Combat Spéciale de Noble Phantasme de Rang E qui coûte = 25 Mana, D = 35 Mana, C = 45 Mana, B = 55 Mana, A = 65 Mana, EX = 85 Mana)
Si vous échouez à l'Activation de votre Noble Phantasme, vous perdez les points de Mana que vous avez dépensés.

Magie : Réservée aux Masters. A ne pas confondre avec la Statistique « Mana ». Il s'agit du pourcentage de Réussite d'Activation de vos Sorts Avancés et de leurs utilisations

Vos Sorts Avancés possèdent ensuite leurs propres Rangs pour les Dégâts qu'ils infligent
Ainsi un Master peut avoir une Statistique Magie de Rang C et un Sort Avancé de Rang A (il a donc 50% de Réussite d'effectuer une Attaque Spéciale de Rang A)
(avec un Sort Avancé de Rang E qui inflige = 30 Dégâts, D = 35 Dégâts, C = 40 Dégâts, B = 45 Dégâts, A = 50 Dégâts, EX = 60 Dégâts)
(avec un Sort Avancé de Rang E qui demande = 15 Mana, D = 20 Mana, C = 25 Mana, B = 30 Mana, A = 35 Mana, EX = 45 Mana)
Si vous échouez votre Sort Avancé, vous perdez les points de Mana que vous avez dépensés.
Dans le cas où un Servant devrait avoir un Sort Avancé, les Dégâts qu'ils infligent avec ce dernier sont de 10 supérieur à Rang égal d'un Master.
(avec un Sort Avancé de Rang E qui inflige = 40 Dégâts, D = 45 Dégâts, C = 50 Dégâts, B = 55 Dégâts, A = 60 Dégâts, EX = 70 Dégâts)
Le coût de Mana n'augmentent pas.

Notons qu'un Master ne peut avoir que 1 Statistique au Rang EX (augmentation via Compétence/Sort/autre et Statistique Magie exclus).
Un Servant ne peut avoir que 2 Statistiques au Rang EX maximum (augmentation via Compétence/Sort/autre et Statistique Noble Phantasme exclus).



RÈGLES SPÉCIALES


Principe de Contre-Attaque : A la place d'Esquiver les Dégâts via une Action d'Endurance ou une Action d'Agilité vous pouvez aussi tenter la Contre-Attaque.
Vous pouvez effectuer la Contre-Attaque contre n'importe quelle Type d'Attaque (Physique, Magique, Spéciale, Arme de Combat, etc...). Toutefois ! Il existe quelques réglementations à ce sujet afin que les Contre-Attaque ne deviennent pas l’unique solution des Joueurs pour Esquiver des Dégâts.
Vous ne pouvez Contre-Attaqué qu'avec une Attaque du même Type, j'entends par là qu'une Attaque Physique ne peut être Contre-Attaqué qu'avec une Attaque Physique, une Attaque Magique qu'avec une Attaque Magique. Même principe pour les Armes de Combat ne pouvant être contrées qu'entre elles et les Attaques Spéciales (Arme de Combat Spéciale, Noble Phantasme, Sort Avancé, etc...).
Pour les Codes Mystiques et les Trésors, tout dépend du type de Dégâts qu'ils infligent (Magique, Physique ou Spéciale).

Le Rang du "Contre" par rapport à l'Offensive est important puisqu'il détermine si vous réussirez à bloquer totalement l'Attaque Adverse ou non. Vous ne pouvez bloquer une Attaque que par une Attaque d'au moins du même Rang.
Par exemple, une Attaque Physique d'au moins Rang A est donc nécessaire pour contrer une Attaque Physique Adverse de Rang A.
Les Contre-Attaques n'infligent aucun Dégâts, même dans le cas de l'Utilisation d'une Attaque visant plusieurs Cibles pour Contre-Attaquer.
Des différences sont notables pour les Masters et/ou Servants usant de la Magie Élémentaire. Pour cela, nous vous invitons à voir ce sujet.

Attaque à la suite : Certains Nobles Phantasmes permettent d'effectuer des Actions d'Attaques "à la suite".
Ce qui correspond à plusieurs Attaques en même temps. Si vous recevez plusieurs Attaques à la suite vous pouvez diminuer les Dégâts reçus un nombre de fois égal aux Attaques que vous recevez (du moment que vous utilisez le même type d'esquive : Endurance ou Agilité).
Un seul Jet (et donc Réussite) est nécessaire pour les Actions à la suite et non plusieurs.
Si vous recevez 4 Attaques à la suite, vous pouvez effectuer 4 Actions d'Agilités ou 4 Actions d'Endurances. Vous ne pouvez pas faire de Contre-Attaque, sauf avec des Attaques à la suite (si vous êtes capable d'en faire) d'au moins du même nombre.
Attention, un bonus qui concerne les Attaques à la suite ou un Sort Avancé/Noble Phantasme permettant des Attaques à la suite n'est pris en compte qu'une seule fois, après le calcul du total des dégâts qu'il inflige !

La Fuite : Bien que peu envisagé pour les Servants, la Fuite reste une option possible lors d'une Rencontre entre plusieurs Servant.
Pour effectuer une Action de Fuite il vous suffit de lancer un Dé basé sur votre Statistique d'Agilité. Attention ! Votre Adversaire peut tenter de contrer votre Fuite en lançant lui aussi un Dé basé sur sa Statistique d'Agilité, mais uniquement si sa Statistique d'Agilité est supérieur à la votre. Si son Agilité est donc supérieur à la votre et que son Action réussit, vous ne pourrez pas fuir (ce qui ne vous empêche pas de ré-essayer au prochain tour).
Vous ne pouvez pas attaquer quelqu'un lors que vous essayez de fuir, mais votre adversaire peut vous empêcher de fuir et vous attaquer durant le même tour, alors attention à vous !

Malus de Santé : Aussi, à un certain niveau de vie, vous aurez des malus pour vos actions (car vous ne serez pas totalement en état de les faire).
Si votre vie est à 50 ou plus : Aucun changement
Si votre vie est entre 31 et 49 PV : -5 de % de Réussite sur vos Actions de Force, d'Agilité, d'Endurance et de Mana
Si votre vie est entre 16 et 30 PV : -10 de % de Réussite sur vos Actions de Force, d'Agilité, d'Endurance et de Mana
Si votre vie est entre 6 et 15 PV : -20 de % de Réussite sur vos Actions de Force, d'Agilité, d'Endurance et de Mana
Si votre vie est entre 1 et 5 PV : -40 de % de Réussite sur vos Actions de Force, d'Agilité, d'Endurance et de Mana



ALTERNATIVE


Comme vous l'avez lu le système de Combat est entièrement cadré, notamment via des Jets de Dés et un système chiffré/noté. Nous avons donc décidé de proposer un autre Système de Combat, tout en gardant le premier !
Lors d'un combat, vous aurez le choix de vous "battre" en Rp Libre ou en Rp Cadré. Un Rp Cadré est l'utilisation de tout ce qui est dans vos fiches de Personnages, les Statistiques, les Chiffres, les Dés, etc...
Un Rp Libre lui est placé sous votre auto-modération, à vous de décider quand votre attaque touche, quand est-ce qu'elle rate, ici pas de chiffre et de dé, tout passe dans la description et l'écriture. C'est un modèle assez présent sur les forums récents, mais que nous ne voulions pas mettre en place ayant trop peur des débordements, surtout avec les Nobles Phantasmes.
Alors voilà, nous préférons laisser le choix, et proposer un système strict, mais ordonné et un autre beaucoup libre, mais à la gestion de chacun !
Bien sûr, lors d'un combat, TOUS (et nous insistons sur le "tous") les combattants devront être d'accord sur le système utilisé. Ceux ayant travaillé sur des fiches techniques façon JDR n'ont peut être pas envie d'un Rp Combat Libre.

Bien sûr cela ne vous dispense pas de faire vos fiches ! Si vous souhaitez faire du Rp Libre, nous vous demanderons juste une ou deux lignes explicatives des différentes compétences, magie, sort avancé, etc... que vous possédez. Et bien entendu, vous pouvez alterner entre les deux styles de combat.
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EXEMPLE


J1 et J2 sont tous les deux des Mages possédant les statistiques suivantes :
J1 : Force : E / Endurance : B / Agilité : A / Mana : EX / Chance : D / Magie : E / Vie : 70 / Mana : 100
J2 : Force : A / Endurance : C / Agilité : B / Mana : D / Chance : EX / Magie : E / Vie : 60 / Mana : 50

Chaque joueur possède une phase d'Attaque et une phase de Défense par Tour (ce qui équivaut à deux posts RP mais nous suggérons les posts courts en cas de combat).
J1 et J2 lancent un jet d'initiative
J1 obtient 90 et a un bonus de 30 d'initiative, ce qui lui fait un score de 120.
J2 obtient 65 et a un bonus de 20 d'initiative, ce qui lui fait un score de 85.
J1 est donc le premier à attaquer. J1 entre dans sa phase d'Attaque.

Au vu de son excellente réserve de Mana, il décide d'utiliser une Attaque Magique de Rang A. Avant d'écrire son post RP, J1 lance ses dés. Avec son score de 11 (sur sa Statistique de Mana de rang EX) pour voir s'il allait toucher son adversaire, il y arrive parfaitement, et peut donc écrire la suite. Sa réserve de Mana diminue donc de 25 (75/100) et il attaque J2 avec une Attaque Magique de Rang A.

J2, en constatant cela, décide d'essayer d'esquiver par une action d'Agilité. Il entre donc dans sa phase de Défense et lance ses dés. Il s'accorde un jet de Chance pour augmenter ses chances de réussite. Il obtient un score de 8 (sur sa Statistique de Chance de rang EX, et il lui reste 6 jets de Chance), ce qui lui donne un bonus de +35 sur son jet d'Agilité (il se retrouve donc avec un taux de Réussite de 95% (60+35)). J2 fait un score de 46 pour son jet d'Agilité et réussit donc à esquiver à moitié l'Attaque Magique envoyée (l'Attaque Magique de Rang A faisant 35 dégâts et l'esquive de Rang B faisant -30 dégâts, il en reçoit 5, aux joueurs de décider le pourquoi du comment).

Ensuite, J2 entre dans sa phase d'Attaque. À l'inverse de J1, J2 ne possède pas une quantité énorme de Mana. Du coup, il décide d'utiliser la Force brute, et prépare ses jets de dés. Ayant confiance en ses capacités, il ne lance pas de dé de Chance et tente directement le jet de Force. Malheureusement pour lui, il a fait 71 (sur sa Statistique de Force de Rang A) et rate donc son attaque (les joueurs sont libres de décider si J2 a trébuché, si J1 a esquivé etc, le tout restant à l'écriture de J2).

Et ainsi de suite jusqu'à ce que le combat se termine, qu'il y ait un abandon, fuite, ou négociations d'un arrêt de combat.




Valeurs des Actions






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LANCER DE DÉS


Pour lancer un dé votre Message doit être en mode Réponse/Prévisualisation  ensuite vous devez choisir le Rang de votre Lancer de Dé (qui correspond au Rang de votre Action) ainsi que le nombre de Dé lancé :





Le Résultat de votre Action ne peut être Réussi ou Échoué, toutefois il est possible que vous fassiez une Réussite Critique ou un Échec Critique :





Une Réussite Critique vous offre un Bonus de +10 au Seuil de Réussite de toutes vos prochaines Actions durant votre Prochain Tour. Ainsi durant votre prochain Tour si vous obtenez un 76 avec une Action de Rang A par exemple, elle sera considérée comme Réussite car le Seuil de Réussite de cette Action sera passé de 70 à 80 (70+10).

Au contraire, un Échec Critique vous oblige à un Malus de -10 au Seuil de Réussite de toutes vos Actions durant votre Prochain Tour. Ainsi durant votre prochain Tour. Si vous obtenez un 55 avec une Action de Rang B, elle sera considérée comme Échouée car le Seuil de Réussite de cette Action sera passé de 60 à 50 (60-10).

Petite précision : vos dés doivent être lancés dans l'ordre qui suit :
Dé de Chance > Dé d'Esquive > Dé d'Attaque

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