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CRÉATION DES PERSONNAGES
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Coupe à Voeux
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Identité Héroïque: Le Saint-Graal
Vœu pour le Saint-Graal : Seihai-Kun~
Participation aux Guerres: Toutes
Coupe à Voeux


Création : Mage

Voici la partie qui vous expliquera comment créer, choisir et faire évoluer votre Personnage (autant Mage, Civil que Servant).

Votre 1er Personnage doit tout d'abord être un Mage ou un Civil (sauf dans le cas où vous ne jouez qu'un Servant, dans ce cas là passez directement à la partie concernant le 2ème Personnage un peu plus bas). La différence ? Un Mage est éligible pour l'intégration de l'une des 3 écoles de Mages. Il a aussi le droit de créer ou de rejoindre une Famille de Mages. C'est donc un Personnage disposant déjà de Magie, au contraire d'un Civil, qui ne maîtrise pas la Magie (du moins pas dès le début, car oui, un Civil pourra bien entendu apprendre la Magie plus tard via un Mage et donc rejoindre par la suite une Ecole ou une Famille).

Une fois le "type" de personnage choisi, il vous reste la Race. Pour l'instant, seules les 3 suivantes sont proposées sur le Forum.



Apôtre Mortuaire


Les Statistiques de base d'un Apôtre Mortuaire sont :
Force : D, Endurance : D, Agilité : D, Mana : E, Chance : E, Magie : E
Vie : 60, Réserve de Mana : 40
Trait obligatoire : Bête Monstrueuse (Démoniaque)
2 Compétences Personnelles Obligatoires : [Yeux Mystiques] et [Hématophage] de Rang E + 1 Compétence Personnelle de Rang E (à effet de votre choix), 1 à 3 Magie(s), 1 Sort Avancé de Rang E (lié à sa Magie)
Âge maximum : 200 ans

Un Apôtre Mortuaire est un humain qui est devenu un vampire (ou du moins ce qui se rapproche le plus de la description d'un « Vampire »), que ce soit par le biais de la magie (même s'il s'agit d'un phénomène rare), ou à cause d'un autre Apôtre Mortuaire, voir d'un Vrai Ancêtre. Ils possèdent le sang noir.

Les Vrais Ancêtres sont des créatures vampiques par naissance, ils n'ont pas été transformés comme l'ont été les Apôtres Mortuaires. Ces créatures ne sont pas jouables sur le forum.

Les Apôtres Mortuaires existent depuis qu'un Vrai Ancêtre a du combler sa soif de sang. En perdant son libre arbitre, le nouvel Apôtre Mortuaire a reçu des pouvoirs quasi-similaires à celui qui l'a créé, son maître. Bien qu'ils reçurent l'immortalité, elle est imparfaite et ils doivent donc boire du sang pour maintenir leur corps (en plus d'avoir des « Impulsions Vampiriques » qui les poussent à le faire). Mais pour ces Apôtres qui étaient humains, boire du sang n'est pas si différent d'une forme d'amour.

À force de boire du sang, les Apôtres Mortuaires ressentaient une sorte de sentiment de supériorité, ce qui a impliqué par la suite un sentiment de rébellion envers leurs maîtres. Ils ont ainsi renforcé leur résistance mentale pour s'échapper du domaine des Vrais Ancêtres. Depuis ce moment, on les connaît sous le nom d'Apôtres Mortuaires.

Les 27 Ancêtres des Apôtres Mortuaires sont, originellement, les premiers Apôtres Mortuaires qui ont réussi à avoir leur indépendance et qui ont formé ce conseil. Ils se situent au dessus des autres Apôtres Mortuaires et ne sont pour l'instant pas jouables sur le forum. Avec le temps, certains d'entre eux sont morts ou ont fini scellés par l'Église, ce qui fait que les places ont été vacantes, puis prises à nouveau etc, mais dans tous les cas, ils s'agit de puissants personnages.

L'un des but communs des Apôtres Mortuaire est d'atteindre l'immortalité parfaite, celle qui ne nécessite pas l'ingestion de sang. À ce jour, personne n'a jamais réussi. Il est également commun de voir un vampire souhaiter devenir l'un des 27 Ancêtres des Apôtres Mortuaires eux-mêmes en gagnant assez de puissance pour y accéder.

Dans notre contexte, les Apôtres sont tolérés par l'Association des Mages, même s'ils ne souhaitent pas du tout que leur identité soit connue des humains. Aussi, de manière générale, les Apôtres n'utilisent plus le nom qu'ils avaient en étant humain mais en inventent, parfois aussi long qu'un sort. Il faut aussi savoir que si un Apôtre doit mourir, ses enfants « vampires » doivent mourir aussi, sauf ceux qui sont reconnus comme étant des successeurs du dit Apôtre. De plus, il est important pour un Apôtre de savoir s'amuser, autant que de respirer. À cause de leur longévité, l'ennui est leur plus grand ennemi.

Les capacités des Apôtres Mortuaires semblent au delà des limites humaines mais elles ne le sont pas réellement : ils ont juste affiné leurs capacités humaines avec le temps. De ce fait, un humain ayant une longue espérance de vie pourrait avoir les mêmes compétences qu'un Apôtre. Il est donc également possible de tuer un Apôtre avec des moyens conventionnels (même si, grâce à leurs réflexes, cela relève de l'exploit). Ces réflexes sont explicables avec leur corps : leurs mains et pieds sont reliés au reste de leur corps, non pas par des nerfs mais par le sang des autres. Ils possèdent également des griffes affutées et un sens du goût et de l'odorat si développés qu'on ne peut les tromper.

Comme dit plus tôt, la façon pour eux de maintenir leur corps en état est de boire le sang des humains (surtout du sang de vierge, qui est plus pur), même si les animaux restent une alternative. Cependant, plus un Apôtre vivra longtemps, plus il aura besoin de sang pour se maintenir. De nos jours, ils possèdent de plus en plus de moyens pour se nourrir, que ce soit par la magie, par le biais de familiers et j'en passe. Qui plus est, il leur reste une faiblesse, commune à tous même si certains trouvent des astuces pour la combler : le soleil, qui accélère la décomposition de leur corps.

Leurs gênes se font de moins en moins puissants, donc leur régénération corporelle s'en trouve limitée (d'où l'importance de boire du sang avec les moyens technologiques apportés). Il est aussi bien plus rare de trouver un Apôtre avec des Yeux Mystiques puissants, comme c'était le cas auparavant. Le sang d'un réel parent augmenterait de façon drastique les pouvoirs d'un Apôtre, tout comme le cycle lunaire : la Lune a des effets très bénéfiques sur les vampires.

Un Apôtre a la possibilité de transformer un humain en vampire, qui sera sous ses ordres, en lui faisant boire son propre sang noir. Il n'est pas possible pour le nouveau vampire de cacher ses pensées ou de mentir à celui qui est désormais son maître, puisque les deux sont maintenant liés mentalement, spirituellement, etc. Le processus n'est pas toujours réussi et onconsidère que le taux de réussite (ou d'échec) est à peu près de 50%.



Homonculus


Les Statistiques de base d'un Homonculus sont :
Force : E, Endurance : E, Agilité : E, Mana : D, Chance : D, Magie : D
Vie : 40, Réserve de Mana : 60
Trait obligatoire : Artificiel
2 Compétences Personnelles Obligatoires : [Auto-Modification] et [Polymorphie] de Rang E + 1 Compétence Personnelle de Rang E (à effet de votre choix), 1 à 3 Magie(s), 1 Sort Avancé de Rang E (lié à sa Magie)
Âge maximum : 30 ans

Les Homonculus sont des créatures créées artificiellement, par le biais de formules alchimiques, sans avoir recours à une matrice.

Le concept d'« âge » est insignifiant pour eux. Ils naissent avec toutes les connaissances et les raisonnement nécessaires à ce monde. Qui plus est, pour la plupart d'entre eux, la maturité de leur corps (en d'autres termes, l'âge adulte) est atteinte en seulement quelques années. À partir de ce moment, ils ne grandissent plus et ne vieillissent plus.

Un Homonculus parfait est un être qui ne mourra pas tant que la planète est en bonne santé et qu'elle possède du mana. Ils peuvent être considérés comme des extensions de la nature. Malgré tout, en contrepartie de tout cela, il est fréquent de voir quelques défauts d'ordre physique (petite taille, courte espérance de vie, intelligence inférieure ou incapacité de se reproduire, par exemple). Même s'ils possèdent, pour la majorité, une grande longévité, ils restent physiquement inférieurs aux êtres humains, vis à vis de leur force, etc.

Cependant, même s'ils ressemblent fortement aux humains, ils se démarquent d'eux par leurs incroyables circuits magiques, qui font qu'ils peuvent acquérir une puissance qu'un homme ne saurait atteindre. À la différence des Mages qui sont « des hommes avec des circuits magiques », les Homonculus sont plutôt « des circuits magiques avec une forme humaine ». Ce ne sont pas de choses faites pour êtres Mage mais pour être des circuits magiques.

Chaque famille ayant sa propre façon de créer des Homonculus, des spécificités physiques sont remarquables en fonction de qui les a crées : par exemple, les Homonculus de la famille X auront tous les yeux vairons.



Humain


Les Statistiques de base d'un Humain sont :
Force : E, Endurance : E, Agilité : E, Mana : E, Chance : E, Magie : E
Vie : 50, Réserve de Mana : 50
Trait obligatoire : Humanoïde
3 Compétences Personnelles de Rang E (à effet de votre choix), 1 à 3 Magie(s), 1 Sort Avancé de Rang E (lié à sa Magie)
Sauf dans le cas d'un Civil qui ne possédera ni Magie ni Sort Avancé.
Âge maximum : 90 ans

Les Humains sont la population la plus présente sur la planète. Ils sont comme vous et moi et ne possèdent pas de particularité, si ce n'est leur potentiel d'évolution.

En effet, un Humain lambda peut apprendre l'existence de la magie et décider par la suite de devenir un mage, ou bien se faire transformer par un Apôtre Mortuaire. Aux apparences classiques, les Humains sont certainement la race la plus facile à appréhender et la plus versatile.



Choix : Servant

Pour votre 2ème Personnage, pas besoin de vous en faire, vous choisissez le Servant que vous voulez (en vérifiant tout d'abord qu'il est disponible via le recensement) et il vous sera ensuite demandé un Test Rp pour vérifier sommairement que votre vision du Servant n'est pas trop éloignée de celle que nous en avons. En gros, le respect de l'Alignement du Servant est vraiment l'une des rares choses que nous vérifierons scrupuleusement dans votre façon de jouer le Servant.

Hormis cela, une fois validée la Fiche de Personnage du Servant vous sera remise. Elle est déjà pré-faite par le Staff et vous devrez vous en accommoder (bien sûr, le Staff reste ouvert à une quelconque remarque sur cette Fiche, étant ouvert à la discussion et la négociation sur certaines des caractéristiques de cette dernière).

Précisons qu'hormis les 7 Classes de bases (Saber, Archer, Lancer, Rider, Caster, Assassin et Berserker), une autre Classe est jouable (Shielder), mais qui sera soumise à une validation beaucoup plus rigoureuse. Il est donc déconseillé pour un joueur débutant (autant dans l'univers du RolePlay que de Fate) de prendre un Servant de cette Classe.

Les Servants de la Classe Ruler et Avenger sont uniquement réservés au Staff et à l'équipe de Modération, pas besoin de tenter votre chance pour eux, c'est non d'avance.



Identité Héroïque

Chaque Servant possède un vrai nom et une vraie apparence, ce sont des informations qu'un Servant et son Master (lors des Guerres) doivent à tout prix tenter de ne pas révéler, ou uniquement en cas d'extrême nécessité (pour l'utilisation d'un Noble Phantasme par exemple la révélation de l'Identité Héroïque est obligatoire).

A chaque fois q'un Servant effectue une Action (Passive ou Active) via l'une de ses Compétences (de Classe ou Personnelle) ou Noble Phantasme alors les informations concernant cette Compétence/Noble Phantasme sont visibles par tout les Joueurs présent dans le RP.

Code inspiré par Nyan-cat sur Never-Utopia
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