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LES MAGIES ET NOBLE PHANTASME
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Vraie Magie


La Vraie Magie est quelque chose qui s'est perdu au fil des siècles. Au nombre de cinq, chacune possède des effets bien différents. Chaque Magie est basée sur un morceau, un fragment, une partie d'une des cinq Vraies Magies. Comme dit précédemment, l'une des principales différences avec la Magie, est que la Vraie Magie ne nécessite aucune contrepartie. La Vraie Magie agit tout simplement, sans tenir compte du reste.

De nos jours, aucun Mage ne maîtrisant la Vraie Magie est connu. On appelle d'ailleurs ceux l'utilisant à leur plein potentiel, « Magiciens ». La plupart des Servants de Classe Caster, par exemple, utilisent de la Magie très proche de la Vraie Magie (beaucoup plus que les Mages).

Les descriptions et effets des Vrais Magies arriveront prochainement et ne sont pas encore disponibles.

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Magie


La Magie, autrement appelée Thaumaturgie, est le fait de recréer artificiellement la Vraie Magie, aussi appelée Miracle ou Mystère.

Sur des principes quasi similaires à la Vraie Magie, la Thaumaturgie permet de reproduire de manière scientifique la Vraie Magie en utilisant du temps et des moyens. Les limites de la Thaumaturgie ont changé avec le temps, en même temps que la science a évolué. Cependant, la Thaumaturgie reste inférieure à la Vraie Magie : elle n'est qu'une reproduction de ce qui pouvait être fait avant, sans aucune limitation.

La Thaumaturgie se base avant tout sur le principe de l'échange équivalent. L'une des principales règles de la Magie est que l'on convertit son énergie Magique – autrement appelée Mana – à l'intérieur de son corps pour qu'elle agisse à l'extérieur de son corps. Pour cela, la principale méthode est l'utilisation d'incantations qui permettent de dicter à son Mana la façon dont on veut se servir.

Lors de votre création de Magie, il vous faudra donc expliquer de manière scientifique et cohérente la façon dont vous pouvez vous en servir, avec des effets génériques qui seront de Rang C (puisque les effets particuliers ou spéciaux dépendront de vos Sorts Avancés).


Exemple : Magie Ecclésiastique
1 seule Augmentation/Diminution possible à la fois (sans compter les Augmentations/Diminutions provenant des Vraies Magies)
Les Augmentations/Diminutions sont toutes des Magies de Rang C, augmentant ou diminuant une des Statistiques de l'Utilisateur ou de la cible de son choix (sauf la Statistique de Magie et/ou Noble Phantasme) de 1 Demi-Rang (+ ou -) et demande 15 de Mana pour Activation
L'Utilisateur peut utiliser 10 de Mana supplémentaire pour augmenter la Statistique de 1 Demi-Rang supplémentaire (++) pour un maximum de 20 de mana supplémentaire (+++)
Une Statistique ne peut pas être passée au Rang supérieur via une Augmentation
Une Statistique qui est déjà diminuée (-) ne peut être diminuée davantage via une Diminution

Nous allons par la suite vous expliquer en détails comment fonctionne la Magie Élémentaire, puisqu'elle comporte des bonus face aux autres éléments. Cependant, il ne s'agit pas de la seule et unique magie disponible, vous pouvez vraiment inventer tout ce que vous voulez tant que vous arrivez à bien l'expliquer et à gérer les effets !



Éléments : Magie Basique

Les Magies Élémentaires possèdent des affinités  les unes par rapport aux autres. Ainsi, une Magie Élémentaire utilisée sur une créature d'un X élément ou contre une attaque magique d'un X élément verra son Rang augmenter selon ce principe :

La Magie Élémentaire du Feu est augmentée de 1 Rang lorsqu'elle est utilisée sur/contre de l'Air

La Magie Élémentaire de l'Air est augmentée de 1 Rang lorsqu'elle est utilisée sur/contre de l'Eau

La Magie Élémentaire de l'Eau est augmentée de 1 Rang lorsqu'elle est utilisée sur/contre de la Terre

La Magie Élémentaire de la Terre est augmentée de 1 Rang lorsqu'elle est utilisée sur/contre du Feu

Un Mage, sauf cas exceptionnelle, possède généralement 1 à 2 affinités élémentaires, soit 1 à 2 Magies Élémentaires.

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Éléments : Magie Duale

Concernant les Éléments Basiques (les 4 cités ci-dessus), il existe une autre possibilité, les Magies Élémentaires Duales. Il s'agit tout simplement de la "fusion/mélange" de 2 Éléments en un autre, qui possède donc les affinités et déficient des 2 Éléments fusionnés.

Magie Élémentaire Lumière [Feu+Air] : augmentée de 1 Rang lorsqu'elle est utilisée sur/contre de l'Air ou de l'Eau

Magie Élémentaire Foudre [Eau+Air] : augmentée de 1 Rang lorsqu'elle est utilisée sur/contre de l'Eau ou de la Terre

Magie Élémentaire Glace [Eau+Terre] : augmentée de 1 Rang lorsqu'elle est utilisée sur/contre du Feu ou de la Terre

Magie Élémentaire Lave [Feu+Terre] : augmentée de 1 Rang lorsqu'elle est utilisée sur/contre de l'Air ou du Feu

Un Mage peut uniquement avoir une Magie Élémentaire Duale dans le cas où il possède aussi une Magie Élémentaire lié à un des deux éléments qui composent la Magie Élémentaire Duale concerné. De même qu'il ne peut avoir qu'une seule Magie Élémentaire Duale maximum.



Éléments : Éther

Un 5ème Élément existe, l’Éther, ou plus simplement "le vide". Bien que très rare et assez difficile à manipuler, ce dernier n'augmente de Rang vis à vis d'aucun des 4 autres Éléments, mais aucun Élément n'est augmenté quand il est utilisé sur/contre lui. Il s'agit donc d'un Élément Neutre.

Son unique avantage est qu'il est peut être ajouté à n'importe quel Élément basique pour créer une Magie Élémentaire Avancée, qui reprend alors l'augmentation de l’Élément basique, mais de 2 Rangs au lieu de 1.

Exemple : une Magie Élémentaire Avancée [Éther/Air] est augmentée de 2 Rangs lorsqu'elle est utilisée sur/contre de l'Eau.

L'Éther est pris en compte dans la limite des 2 Éléments avec lesquels un Mage peut avoir une affinité.



Sceaux de Commandement

Il vous en sera donné 3 au début de la Guerre. Chaque Sceau de Commandement vous permet "d'obliger" votre Servant à effectuer n'importe quel type d'Action qui sera alors forcément considérée comme Réussie.

De base, un Servant n'obéit par forcément à son Master, tout dépend de son caractère. Les Sceaux de Commandement sont là pour palier à ce défaut. Si jamais un Master ne possède plus de Sceaux de Commandement alors rien n'empêche son Servant de faire ce qu'il désire, incluant de tuer son Master.

Si jamais un Master venait à mourir alors ses Sceaux de Commandement sont remis à la personne qui l'a tué (si il est tué par un Servant, c'est le propriétaire de ce Servant qui récupère les Sceaux de Commandement). Dans le cas d'une mort n'impliquant aucun Servant ou Master, les Sceaux de Commandement sont remis au Superviseur (généralement un Servant de la Classe Ruler).

Un Servant sans Master peut être récupéré par un Master qui posséderait les Sceaux de Commandement du Master d'origine de ce Servant (le nombre de Sceaux de Commandement nécessaires pour cette Action allant de 1 à 2).

Un Servant sans Master ne peut continuer à participer à une Guerre que durant un temps variant selon sa Statistique de Mana ou s'il possède la Compétence [Action Indépendante]. Cependant son Mana n'est pas régénéré au début de chaque Rp qu'il effectuera dans cette Guerre s'il est sans Master.

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Noble Phantasme


Les Nobles Phantasmes reposent légèrement sur les mêmes principes que la Vraie Magie. Ils sont des Mystères prenant forme, comme par exemple, des armes, des armures, des objets, ou même parfois, des concepts. Chaque Servant possède son propre Mystère, sa propre Légende, qui donnera lieu à un Noble Phantasme. Il s'agit de son atout afin de lui permettre de gagner la Guerre. Tout Servant est donc assez réticent à l'idée d'exposer son ou ses Nobles Phantasmes à n'importe qui.



NP : Catégories


Chaque Noble Phantasme possède un Type, une Classification bien spéciale.

Ainsi vous retrouverez parfois le terme de "Anti-Unité", "Unité", "Anti-Armée" ou même "Barrière" associé à un Noble Phantasme.
Plus qu'un Type en lui même, cette Classification informe surtout le nombre de Cibles que vise d'un Noble Phantasme (le nombre de Personnage auquel il peut infliger des dégâts).
Bien que la notion de portée de coté soit mise de côté ici (elle sera donc totalement "RP" et non pas chiffrée/cadrée comme le reste), le nombre de Cibles, lui, est bien présent.

Bien sûr, étant sur un Forum RP, ce nombre maximum de Cibles que peut atteindre un Noble Phantasme sera totalement remanié pour être plus "cohérent" et "équitable".

Certains Nobles Phantasmes peuvent, en accord avec les sources officielles, viser des centaines de Cibles à la fois, mais nous ne pouvons permettre cela ici. Nous préférons grandement limiter cela, afin que l'usage d'un Noble Phantasme se révèle être un atout à sortir au bon moment plutôt qu'une solution de facilité.

Catégories de Nobles Phantasmes :
- Anti-Unité : 1 Joueur à la fois maximum
- Anti-Armée : 1 Joueur + 1 PNJ à la fois maximum
- Anti-Forteresse : 1 Joueur + 2 PNJs à la fois maximum
- Anti-Pays : 1 Joueur + 3 PNJs à la fois maximum
- Anti-Monde : 1 Joueur + 4 PNJs à la fois maximum
- Anti-XXX-Divin : Bonus sur les Cibles de Trait Divin
- Anti-XXX-Démon : Bonus sur les Cibles de Trait Démoniaque
- Anti-XXX-Mauvais : Bonus sur les Cibles d'Alignement Mauvais

Sachant que le terme de « PNJ » peut désigner une monture/un familier/une créature, mais en aucun un Personnage qui serait joué par le Staff comme Avenger et Ruler.
A noter qu'un Noble Phantasme qui possède un nombre de Tours (4 Tours, par exemple) ne peuvent être activé que durant X Tours par Guerre. Un Noble Phantasme [4 Tours] ne peut donc être activé que 4 Tours sur le total d'une Guerre. Bien sûr rien ne vous oblige à faire durer un Noble Phantasme à Tour, vous pouvez l'activer 1 Tour puis décider de le stopper, vous laissant encore 3 Tours en reprenant l'exemple d'un Noble Phantasme à 4 Tours.
Dans le cas où il est stoppé, chaque ré-activation demandera du Mana.



NP : Sous-Catégories


Les Nobles Phantasmes sont uniques et possèdent donc des propriétés bien à eux, en accord avec leur Type. Mais ils possèdent aussi des Sous-Catégories, correspondant notamment à la fonction même du Noble Phantasme, un Noble Phantasme possède toujours la mention de "Spéciale" pour bien le différentier des versions basiques :

- Attaque Spéciale : Classification basique d'un Noble Phantasme qui reflète son statut d'une Attaque plus ou moins "magique" et visant le ou les ennemis de l'utilisateur. Les Attaques Spéciales sont généralement les seules à infliger des Dégâts, au contraire des sous-catégories de Noble Phantasme suivant (hormis les Armes de Combat Spéciales).

- Arme de Combat ou Objet de Défense ou Objet de Soutien : Invoque une Arme ou un Objet à utilisation souvent limité pour l'Utilisateur.
Généralement une Arme de Combat Spéciale n'est rien de plus que la libération des réels pouvoirs de l'Arme de Combat de Départ d'un Servant. Ainsi, Arturia Pendragon Saber possède en Objet de Départ une Épée qui est Excalibur, mais seul le fait de l'activer en tant que Noble Phantasme lui redonne sa puissance et ses effets originels.
Les Objet de Soutien ne coûtent aucun Mana, mais ne sont utilisables qu'une seule fois par Rp maximum.

- Unité : Cible l'utilisateur lui-même, souvent pour lui accorder un bonus assez avantageux et qui reste actif indéfiniment, sauf mention contraire. Un Noble Phantasme Unité et/ou Passif ne coûte généralement pas de Mana.

- Barrière : Attaque de Protection (annulant les Attaques adverses) ou qui permet de créer un Territoire Délimité/une Sphère de Réalité qui sont des zones spéciales, hors du temps et de l'espace, qui confèrent un avantage à son Utilisateur ainsi qu'un malus à ceux qui sont pris dedans, ou bonus pour les alliés.
Il en existe plusieurs sous-types : les Barrières de Protection servant avant tout à annuler des Attaques, les Barrières de Zones qui possèdent des effets variés et qui englobe les personnes présentes dans le RP où elle est activé, les Territoires Délimités et les Sphères de Réalités.
Les Barrières ne peuvent être annulé/contré qu'avec des Nobles Phantasmes d'au moins 1 Rang Supérieur, les Territoires Délimités uniquement avec des Nobles Phantasmes d'au moins de Type Anti-Pays et les Sphères de Réalités uniquement avec des Nobles Phantasmes d'au moins de Type Anti-Monde.
Il est a noter que le Nombre de Personne qui est "prisonnier" à l'intérieur d'une Barrière correspond à celui de sa Classification, mais ne prend pas en compte l'Utilisateur.

- Malédiction : Malus important infligé par l'Utilisateur.

- Bénédiction : Bonus important infligé par l'Utilisateur, qui peut parfois en bénéficier lui-même.

- Magie de Soutien/Combat : Attaque dépendant entièrement de la Magie avec des effets variables (soin, dégâts, altération, etc...).



Brise Phantasme


En sacrifiant un Noble Phantasme (qu'il soit Passif ou Actif) l'Utilisateur peut augmenter de 1 Rang ce dernier une seule et unique fois (les effets d'un Noble Phantasme augmenté sont à voir avec le staff).
Un Noble Phantasme brisé ne pourra en aucun cas être récupéré/réparé durant X Guerre (dont celle où il est brisé) selon son Rang.

    (avec un Noble Phantasme de Rang E brisé indisponible pendant = 1 Guerre, D = 2 Guerres, C = 3 Guerres, B = 4 Guerres, A = 5 Guerres)

Un Noble Phantasme de Rang EX ne peut être brisé.

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Attribut


Certaines Compétences ou Noble Phantasmes peuvent donner à une Arme de Combat (ou dans de rare cas aux Attaques Physiques et/ou Magiques) des Attributs. Différent des éléments magiques, ce sont avant tout des types spéciaux de bonus/malus qui concernent l'Utilisateur et/ou la Cible qui sera touché par l'Arme en question.

- ACIDE : Inflige 5 Dégâts et Diminue de 1 Demi-Rang (-) la Statistique de Chance la Cible durant X Tours.
- FLAMME : Inflige 5 Dégâts et Diminue de 1 Demi-Rang (-) la Statistique de Force de la Cible durant X Tours.
- POISON : Inflige 5 Dégâts et Diminue de 1 Demi-Rang (-) la Statistique de Mana de la Cible durant X Tours.
- SANG : Inflige 5 Dégâts et Diminue de 1 Demi-Rang (-) la Statistique d'Endurance de la Cible durant X Tours.
- SON : Inflige 5 Dégâts et Diminue de 1 Demi-Rang (-) la Statistique d'Agilité de la Cible durant X Tours.

Avec un Attribut de Rang E qui est effectif sur la Cible durant : 1 Tour, D = 2 Tours, C = 3 Tours, B = 4 Tours, A = 5 Tours, EX = 7 Tours.



Familier


Certaines Compétences ou Nobles Phantasmes permettent l'usage et/ou l'invocation d'un Familier. Ce Familier combat généralement au coté de son propriétaire (et n'est joué par son propriétaire qu'en possédant des Compétences bien particulières, autrement il est au bon soin du Staff). Il existe 6 Types de Familiers : Animale, Véhicule, Artificiel, Bête Monstrueuse, Bête Fantasmagorique et Bête Divine. Les 3 derniers étant les Bêtes Magiques, d'un Familier d'un niveau bien supérieur au 3 premiers.
Chaque Type de Familier possède des bases bien différentes.
Pour tout ce qui est des valeurs d'Attaque/Esquive/Coût en Mana des Familiers il faut se référer au Tableau des Masters (et non pas celui des Servants), sauf dans le cas d'un Noble Phantasme, qui lui renverra au Tableau des Servants pour les valeurs.

- ANIMAL :  Possède des Statistiques de Force, d'Endurance et d'Agilité d'un Rang égal à celui de la Compétence qu'il l'invoque -1 Rang (une Compétence de Rang A invoque un Familier Animal avec des Statistiques de Rang B).
Il possède 1 Demi-Rang (+) bonus dans sa Statistique d'Agilité ainsi que 25 de Vie de base (avant d'appliquer le bonus/malus à Réserve de Vie selon le Rang de sa Statistique d'Endurance).
- VÉHICULE : Possède des Statistiques de Force, d'Endurance et d'Agilité d'un Rang égal à celui de la Compétence qu'il l'invoque -1 Rang (une Compétence de Rang A invoque un Familier Véhicule avec des Statistiques de Rang B).
Il possède 1 Demi-Rang (+) bonus dans sa Statistique d'Endurance ainsi que 25 de Vie de base (avant d'appliquer le bonus/malus à Réserve de Vie selon le Rang de sa Statistique d'Endurance).
- ARTIFICIEL : Possède des Statistiques de Force, d'Endurance, d'Agilité et de Mana d'un Rang égal à celui de la Compétence qu'il l'invoque -1 Rang Négatif (une Compétence de Rang A invoque un Familier Artificiel avec des Statistiques de Rang A-).
Il possède de 50 de Vie et de Mana de base (avant d'appliquer le bonus/malus à Réserve de Vie/Mana selon le Rang de sa Statistique d'Endurance/Mana).
- BÊTE MONSTRUEUSE : Possède des Statistiques de Force, d'Endurance, d'Agilité et de Mana d'un Rang égal à celui de la Compétence qu'il l'invoque -3 Demi-Rangs (une Compétence de Rang A invoque un Familier Bête Monstrueuse avec des Statistiques de Rang B+).
Il possède 1 Demi-Rang (+) bonus dans une de ses Statistiques (au choix de l'Utilisateur) ainsi que 75 de Vie de base (avant d'appliquer le bonus/malus à Réserve de Vie/Mana selon le Rang de sa Statistique d'Endurance/Mana).
Il possède le Trait Démoniaque.
- BÊTE FANTASMAGORIQUE : Possède des Statistiques de Force, d'Endurance, d'Agilité et de Mana d'un Rang égal à celui de la Compétence qu'il l'invoque -2 Demi-Rangs (une Compétence de Rang A invoque un Familier Bête Fantasmagorique avec des Statistiques de Rang B++).
Il possède 2 Demi-Rangs (+) bonus dans 2 de ses Statistiques (au choix de l'Utilisateur) ainsi que 75 de Vie de base (avant d'appliquer le bonus/malus à Réserve de Vie/Mana selon le Rang de sa Statistique d'Endurance/Mana).
- BÊTE DIVINE : Possède des Statistiques de Force, d'Endurance, d'Agilité, de Mana et de Chance d'un Rang égal à celui de la Compétence qu'il l'invoque -1 Demi-Rang (une Compétence de Rang A invoque un Familier Bête Divine avec des Statistiques de Rang B+++).
Il possède 3 Demi-Rangs (+) bonus dans 3 de ses Statistiques (au choix de l'Utilisateur) ainsi que 75 de Vie de base (avant d'appliquer le bonus/malus à Réserve de Vie/Mana selon le Rang de sa Statistique d'Endurance/Mana).
Il possède le Trait Divin.

Avec un Familier de Rang E qui demande : 10 de Mana pour Invocation, Rang D : 15 de Mana, Rang C : 20 de Mana, Rang B : 25 de Mana, Rang A : 30 de Mana, Rang EX : 40 de Mana.

A noter qu'en aucun cas un Familier de Trait Draconique (donc un Dragon) ne peut être invoqué et/ou contrôlé hormis via des Compétences et/ou Noble Phantasmes très précis.
De même que les Familiers invoqués par les Servants de la Classe Rider possèdent 25 de Point de Vie et de Mana de base.
Si l'invocateur d'un Familier meurt ou en possède plus de Mana, alors l'invocation du Familier est stoppé.
Vous ne pouvez invoquez qu'un seul Familier issu de l'une de vos Compétences et un seul Familier issu de l'un de vos Sort Avancé/Magie/Noble Phantasme (pour un maximum de 2 Familiers à la fois quoi qu'il arrive).



Dragon


Les Dragons sont des Bêtes Magiques très spéciaux. En plus de ne pouvoir être invoqués en tant que Familier avec des Compétences "normales", ils possèdent leur propre Attaque Magique : [Souffle du Dragon]. Ce Souffle est souvent accompagné d'une couleur, qui détermine les Éléments et/ou Attributs qu'infligent ce Souffle. Un Dragon ne peut être que d'une seule couleur et ne possède donc qu'un type de Souffle.

Ce Souffle est d'un Rang égal au Rang d'Endurance du Dragon (un Dragon avec une Statistique d'Endurance de Rang A peut donc utiliser un Souffle de Rang A ou moins).
Pour tout ce qui est des valeurs d'Attaque/Esquive/Coût en Mana des Dragons il faut se référer au Tableau des Servants.

Voici quelles couleurs de Dragon correspondent à quel type de Souffle :
- ROUGE : Sang et/ou Lave
- BLEU : Son et/ou Foudre
- VERT : Poison et/ou Glace
- NOIR : Acide et/ou Éther
- BLANC : Flamme et/ou Lumière
- INCOLORE : Sang ou Son ou Poison ou Acide ou Flamme

Il est dit qu'il existe aussi des Dragons Argentés et Dorés, mais pour l'instant les informations les concernant sont peu nombreuses.
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